Der beste Moment von Portal 2: der Teil, in dem er dich tötet
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Der beste Moment von Portal 2: der Teil, in dem er dich tötet

Jun 05, 2023

Oh, ich genieße es, von einem Roboter aus Bristol bedroht zu werden

„Portal 2“ ist offensichtlich brillant, auch weil jedes seiner Kapitel einen ganz eigenen Charme besitzt. Die Rückkehr von GLaDOS zum Beispiel ist ein reines Rätselspiel mit einer Prise Angst, während Ihre ersten Schritte in die verlassene Aperture-Anlage aus den 1960er-Jahren einen ziemlich hoffnungslosen Ton mit einem optimistischen Gefühl des Entdeckens unterbrechen. Für mich erreicht Portal 2 jedoch erst spät seinen Höhepunkt. So spät, dass Ihre Reise durch die „wahren“ Rätselkammern, wenn es beginnt, im Wesentlichen vorbei ist und Sie kaum mehr als ein loses Ende im großen, leuchtenden Auge eines ehemaligen Kumpels zurücklassen. Es ist Kapitel 9: Der Teil, in dem er dich tötet! Mmm, ich liebe diesen Teil.

TPWHKY beginnt wunderbar: Es bringt Sie buchstäblich aus dem Gleichgewicht. Beim Betreten einer scheinbar betriebsbereiten Testkammer stellt es die Erwartungen auf spielerische Weise auf den Kopf, indem es über ein üblicherweise nach vorne gerichtetes Sprungpad verfügt, das einen stattdessen von der Seite fliegen lässt. Ein paar weitere erzwungene Sprünge später landen Sie inmitten der mechanischen Brecher der Todesfalle des kugelförmigen Bösewichts Wheatley und sind bereit für die Lieferung eines der am meisten engagierten Teile von Portal 2. Ja, wie ein Großteil des Portal-Mythos wurde dieser Witz später überbewertet, aber jeder Gag, der eine Vier-Wege-Zusammenarbeit zwischen den Autoren, dem Sprecher, dem UI-Designer und dem Leistungsingenieur erfordert, verdient mindestens eine Eins für Mühe.

Wenn es um Humor geht, wird Ihre anschließende Flucht von einigen wohl zeitlosen Wheatley-Zeilen begleitet, und das erhöhte Tempo des gesamten Kapitels wird durch mehrere visuelle Gags aufrechterhalten, die in den vorherigen Kapiteln konservativer eingesetzt worden wären. Es ist keine reine Farce, und es ist etwas Portalarbeit nötig, um Geschütztürme zu verscheuchen oder Wheatleys bevorzugten „Masch-Spike-Platten“ auszuweichen, aber diese Rätsel sind kurz und einfach – wie sie sein sollten, sage ich. Kapitel 9 folgt unmittelbar einigen der härtesten und vielschichtigsten Testkammern im Spiel, und dieser risikoreiche Vorstoß zum Versteck des großen Bösewichts schafft einen hervorragenden Ausgleich zwischen der Katharsis, einige einfache Herausforderungen zu lösen, und der Notwendigkeit, zumindest einige Ihrer Herausforderungen zu nutzen verbleibende ungeröstete Gehirnzellen.

Mit anderen Worten, es handelt sich kaum um eine dumme Actionsequenz, und hinter diesen Spike-Platten steckt ein durchdachter Gedanke. Wheatleys Mordversuche bilden einen schönen Kontrast zu denen von GLaDOS im ähnlich dramatischen Breakout-Teil des ursprünglichen Portals. Während sich ihre Bemühungen auf strategische Hinterhalte auf Geschütztürme konzentrierten und in der letzten Schlacht nur auf weniger chirurgische Methoden zurückgriffen, wirft Wheatley Scheiße an die Wand, um zu sehen, was sie umwirft und einen zermalmt.

Seine Angriffe sind improvisiert, schlampig und zerstören normalerweise alles im Raum außer der Person (und der Kartoffel), die er zu töten versucht. Seine Vorstellung von einem Hinterhalt besteht darin, mehrere quälende Sekunden damit zu verbringen, eine spielhallengroße und im wahrsten Sinne des Wortes „Killbox“ in den Weg zu ziehen, bevor man zum Hineinspringen aufgefordert wird. Die daraus resultierende Katastrophe aus kreischendem Metall wirft wichtig aussehende Stützen von den Wänden und schickt Ihren Laufsteg auf halbem Weg dem Zusammenbruch in den Abgrund entgegen.

Es ist lustig und dumm, aber auch klug. Seit zwei Spielen riskieren Sie Ihr Leben in Aperture Science – mit Wheatley an der Spitze ist es, als ob die Wände und Decken von Aperture Science selbst Ihren Tod wünschen. Es ist dieser Teil, nehme ich an.